Leruth›System
O Sistema

Sistema de Dados

"Aleatoriedade é justiça quando os deuses estão surdos."
I · base

Fundamentos

Um d20, um atributo, uma dificuldade.

Toda ação com chance de fracasso passa por três passos: rola-se 1d20, soma-se o atributo modificador aplicável, e compara-se o resultado com a dificuldade da ação — ou com a rolagem adversária, em combate.

Resultado maior ou igual à dificuldade: sucesso. Menor: falha. Os extremos — 1 e 20 — têm consequências próprias.

A Fórmula
1d20+ATRIBUTO≥DIFICULDADE
Dado natural · 1☠

Falha Crítica

  • Somatório da rolagem de acerto é dividido pela metade.
  • Não se aplica no dado de dano.
  • Quem falha crítico em ataque/reação não reduz o modificador de Vitalidade.
  • O pior cenário possível em relação ao que foi tentado vai acontecer.
Dado natural · 20☉

Acerto Crítico

  • Dano final é dobrado (o dado de dano é rolado normalmente).
  • Não se aplica no dado de dano.
  • Acerto crítico ignora o modificador de Vitalidade inimigo.
  • O melhor cenário possível em relação ao que foi pensado vai acontecer. Aqui é onde ocorrem os milagres.
Exemplo · Acerto crítico

Personagem com 5 de Força desfere um soco em uma rocha. Tira 20 natural. Cálculo: 20 + 5 = 25, × 2 (crítico) = 50.

II · escala

Dificuldade de Ações

Isso é uma sugestão para começo de campanha. Os números se referem ao resultado de 1d20 + atributo.
Trivial
—
Basta não tirar Falha Crítica
Fácil
12
na soma
Normal
16
na soma
Difícil
19
na soma
Muito Difícil
25
na soma
Lendário
20+
Só com Acerto Crítico
III · tempo

Turnos & Pontos de Ação

Todo personagem começa com 3 PA, restaurados a cada vez de agir.

O combate é por turnos. A iniciativa é rolada uma vez, 1d20 + Agilidade — o maior age primeiro, o menor por último. Em ataques-surpresa, a ordem não se aplica: o atacante age imediatamente (mas ainda é necessário uma rolagem de Percepção x Furtividade).

2 PA
Ações de Combate
  • Atacar
  • Defender
  • Contra-atacar
  • Esquivar
1 PA
Uso & Habilidades
  • Poções, antídotos, elixires
  • Uso de itens (padrão)
  • Ativar habilidade
0 PA
Livres
  • Diálogo (bom-senso)
  • Movimento da ação em curso
◉ Fluxo de uma Ação Direcionada
01
Atacante rola
1d20 + atributo
02
Alvo ganha PAs
e escolhe REAGIR
03
Compara somatórios
maior vence
04
Se ataque vence
1d10 + atributo = dano
IV · defesa

Reações

Três formas de responder a um ataque. Cada uma tem seu preço.

Cada vez que um personagem jogável é mirado por uma ação, ele ganha o chamado direito de reagir.
Alguns NPCs não tem direito de Reagir: para acertá-los, basta ter um resultado na rolagem igual ou maior à sua CA (Classe de Armadura). Em contra-partida, alguns inimigos de classe Boss tem as duas coisas: você precisa atravessar sua CA para ele sequer considerar que sua ação é digna de Reação.

De qualquer forma, ao ganhar o direito de reagir, o personagem pode fazer isso de três formas:

⛨
Reação Defensiva

Seu personagem sofrerá o ataque e tenta minimizá-lo. Pode aparar com Força/Destreza, erguer barreira de Éter, ou absorver com a Vitalidade.

✦ VITÓRIAEmpate ou maior: defende tudo, não rola dano.
† DERROTAMenor: passa ao dano, mas subtrai VITALIDADE × 2 do defensor do dano final.
➴
Reação Evasiva

Desviar do golpe. Também pode usar sua criatividade e modo de pensar do personagem aqui: vale se puxar com um gancho usando Destreza, esquivar com Agilidade ou criar um pulso de Ar usando Éter.

✦ VITÓRIAEmpate ou maior: esquiva completa, sem dano. O alvo ganha Vantagem na próxima rolagem feita contra o atacante.
† DERROTAMenor: dano final reduzido em Agilidade do alvo.
⚔
Reação de Contra-Ataque

Revidar no lugar de defender. Usa Destreza, Éter ou Força. Esses são os três atributos primários de dano do Etheron.

✦ VITÓRIAMaior: o atacante leva o dano (reduzindo só Vitalidade base).
= EMPATEEmpate: os golpes se chocam, dano cancelado para ambos.
† DERROTAMenor: alvo leva dano, reduz só Vitalidade base.
V · blindagem

Classe de Armadura

A defesa passiva que define se um golpe furtivo sequer encontra o alvo.
FÓRMULA DA CA
2d6+(Vitalidade + Agilidade) / 2

O 2d6 é rolado uma única vez no início da ficha e anotado manualmente. A soma entre Vitalidade e Agilidade é dividida por 2 e arredondada pra cima. Sempre que o personagem sobe VIT ou AGI, a CA sobe junto.

Uso 1 · Defesa passiva

A CA representa recepção passiva de golpes, bloqueio natural, postura, leitura corporal e tudo o que faz um ataque não encaixar limpo mesmo antes da reação formal.

Uso 2 · Golpes furtivos

Este é o uso principal. Antes de resolver um golpe furtivo, cruza-se a rolagem do atacante com a CA do alvo. Isso conversa diretamente com a seção de Furtividade e com a menção de CA para NPCs e Bosses na seção de Reações.

Uso 3 · Imobilização e debuffs

Alvo preso ou imobilizado ainda considera CA para sofrer dano, mas com penalidade a critério do mestre. Efeitos e debuffs também podem reduzir a CA por X ações ou reações enquanto durarem.

VI · adicionais

Tipos de Dano

A cereja do bolo começa aqui.
➴+5

Perfurante / Cortante

Lanças, adagas, espadas, estacas. Algo penetra o corpo do alvo.

✊+5

Impacto

Socos, chutes, colisões ambientais. Porradaria sem aço.

✶+5

Elemental

Éter envolvido: lufadas de magia, explosões, ou golpes envolvidos no éter do usuário (sim, dá para combar!).

✶ Os 7 Elementos de Leruth
FogoÁguaTerraArRaioOrdemCaos
VI · continuidade

Buffs, Debuffs e Dano Contínuo

Efeitos que mudam a ficha enquanto duram.

Buffs e debuffs empilham efeitos por stack, duração ou gatilho. Dano contínuo usa ticks por turno ou rodada, com intensidade definida pelo efeito aplicado e pela condução do mestre.

Ver catálogo de efeitos
VIII · finalização

Letal, Nocaute & Desmembramento

A diferença entre deitar o alvo e tirá-lo do mundo.
☠ Dano Letal vs. Nocaute

Todo dano é letal por padrão. Para nocautear, declare a intenção na rolagem de acerto. Se o HP do alvo chegar a 0 sem intenção letal, ele desmaia. Se levar mais dano e chegar a −10, morre independente da intenção.

† Desmembramento

Arrancar braço ou perna exige:

  • Rolagem de acerto ≥ 17 (no dado, não na soma)
  • Dano ≥ 50% do HP máximo do alvo
  • Intenção declarada e +1 PA extra
  • Para arrancar a cabeça de um alvo: se o ato de perder a cabeça faz o alvo morrer (porque alguns alvos não morrem assim), deve-se tirar 19 ou mais no dado de acerto, tirar 50% ou mais do HP MÁXIMO do alvo em 1 único hit e declarar a ação com antecedência.
IX · sombra

Furtividade

1 PA para tentar. Percepção do alvo decide.

Em qualquer ponto da sessão, o jogador pode gastar 1 PA para tentar entrar em Estado Furtivo. O alvo rola Percepção contra a rolagem de Furtividade.

☾ Fora de Combate
  • Ataque Surpresa: uma vez em estado Furtivo, o personagem pode iniciar um combate desferindo um dano direto, sem direito de reação inimiga (basta fazer uma rolagem de acerto e não tirar uma Falha Crítica).
  • Aproximação de alvos, objetos e locais sem passar por diálogos ou combates.
  • Ótimo para descobrir pistas.
⚔ Em Combate
  • Não é mirado por inimigos até o estado acabar.
  • Pode manusear itens que não quebrem a furtividade.
  • Após terminar, espere 3 Ações / Reações para tentar novamente.
  • Entrar depois do combate começado: concede +2 na rolagem de acerto depois que está no estado furtivo.
X · sistêmico

Mecânicas Especiais de PA

Ações sistêmicas que todo personagem pode executar.
✦
Distração em Time
1 PA

Em luta com aliados ou múltiplos inimigos do tipo criatura. Evita que criaturas ataquem aliados feridos, ou faz criaturas se atacarem.

➴
Tomar Distância
1 PA

Entra em estado de semi-fuga. Personagens Corpo-a-corpo precisam gastar 1 PA para alcançar.

⛨
Pegar Cover
1 PA

Usa pedra, parede grossa ou obstáculo. Ataques à distância têm dano final reduzido em 50%. A cobertura pode ser destruída pelo ataque.

☥
Regenerar
X PA

É o famoso "preciso de um minuto para respitar". Se você não atacar ou contra-atacar na sua vez de agir, pode alocar X PA para tomar um breve fôlego. Cura Xd10 + Vitalidade (Vitalidade soma apenas uma vez).

XI · prática

Juntando Tudo

Da rolagem à destruição total — exemplos reais do sistema em movimento.

Cada mecânica foi apresentada isolada. Agora elas se combinam. Os exemplos são progressivos: o primeiro tem a fórmula mínima possível, o sétimo extrai o máximo que o sistema permite num único turno (ou será que você consegue fazer melhor?)

EX. 01
Golpe simples

Guerreiro, Força 4. Soco sem arma. Zero adicionais especiais.

ACERTO
1d20
dado
+4
Força
DANO
1d10
base
+4
Força
+5
Impacto
PICO · 1d10 + 9 · máx 19
EX. 02
Golpe armado

Guerreiro, Destreza 6, golpe de espada.

ACERTO
1d20
dado
+6
Destreza
DANO
1d10
base
+6
Destreza
+5
Cortante
PICO · 1d10 + 11 · máx 21
EX. 03
Conjuração Pura

Mago, Éter 5. Feitiço de fogo com Rompimento de Véu (quando você ler as classes, vai saber o que é isso).

ACERTO
1d20
dado
+5
Éter
DANO
1d10
base
+5
Éter
+5
Elemental
+2d6
Rompimento
PICO · 1d10 + 2d6 + 10 · máx 32
EX. 04
Das Sombras

Ladino, Destreza 7, adaga. Entra furtivo em combate: concede +2 no acerto, elimina reação inimiga.

ACERTO
1d20
dado
+7
Destreza
+2
Furtivo
DANO
1d10
base
+7
Destreza
+5
Perfurante
PICO · 1d10 + 12 · máx 22 · sem reação inimiga
EX. 05
Veneno em dano

Ladino (Destreza 7) furtivo. Lâmina com veneno fraco: 5 de dano por 3 A/R (Ação / Reação).

ACERTO
1d20
dado
+7
Destreza
+2
Furtivo
DANO
1d10
base
+7
Destreza
+5
Perfurante
+5
Veneno inicial
PICO · 1d10 + 17 imediato · aplica envenenamento fraco por mais 3 ações e reações do alvo (+15 de dano ao longo do tempo se não for curado)
EX. 06
Fogo Duplo

Mago (Éter 6) golpeia alvo que já está Queimando (+3 de dano por A/R ativo). O novo golpe renova a queimadura, mas não aumenta o dano.

ACERTO
1d20
dado
+6
Éter
DANO
1d10
base
+6
Éter
+5
Elemental
+2d6
Rompimento
+3
Queimadura ativa
PICO · 1d10 + 2d6 + 14 neste golpe · queimadura renovada por mais 1 turno
EX. 07
Leruthian esforçado
☉ CRÍTICO

Lutador (Força 8), usando spikes nos punhos, entra furtivo, com habilidade única ativa e raios imbuindo seus punhos. Alvo: Já com Laceração Forte + Veneno Leve. Dado de acerto: 20.

ACERTO
20
natural
+8
Força
+2
Furtivo
DANO
1d10
base
+8
atributo
+5
Impacto
+5
Etéreo
+5
Perfurante
+3/reação
Veneno Leve
+8/reação
Laceração Forte
PICO · 1d10 + 23 imediato = 33 + 3 + 8 = 44 x2 (acerto crítico, dobra dano final) = 88
Sistema RPG Etheron | Leruth