Toda ação com chance de fracasso passa por três passos: rola-se 1d20, soma-se o atributo modificador aplicável, e compara-se o resultado com a dificuldade da ação — ou com a rolagem adversária, em combate.
Resultado maior ou igual à dificuldade: sucesso. Menor: falha. Os extremos — 1 e 20 — têm consequências próprias.
Personagem com 5 de Força desfere um soco em uma rocha. Tira 20 natural. Cálculo: 20 + 5 = 25, × 2 (crítico) = 50.
O combate é por turnos. A iniciativa é rolada uma vez, 1d20 + Agilidade — o maior age primeiro, o menor por último. Em ataques-surpresa, a ordem não se aplica: o atacante age imediatamente (mas ainda é necessário uma rolagem de Percepção x Furtividade).
Cada vez que um personagem jogável é mirado por uma ação, ele ganha o chamado direito de reagir.
Alguns NPCs não tem direito de Reagir: para acertá-los, basta ter um resultado na rolagem igual ou maior à sua CA (Classe de Armadura). Em contra-partida, alguns inimigos de classe Boss tem as duas coisas: você precisa atravessar sua CA para ele sequer considerar que sua ação é digna de Reação.
De qualquer forma, ao ganhar o direito de reagir, o personagem pode fazer isso de três formas:
Seu personagem sofrerá o ataque e tenta minimizá-lo. Pode aparar com Força/Destreza, erguer barreira de Éter, ou absorver com a Vitalidade.
Desviar do golpe. Também pode usar sua criatividade e modo de pensar do personagem aqui: vale se puxar com um gancho usando Destreza, esquivar com Agilidade ou criar um pulso de Ar usando Éter.
Revidar no lugar de defender. Usa Destreza, Éter ou Força. Esses são os três atributos primários de dano do Etheron.
O 2d6 é rolado uma única vez no início da ficha e anotado manualmente. A soma entre Vitalidade e Agilidade é dividida por 2 e arredondada pra cima. Sempre que o personagem sobe VIT ou AGI, a CA sobe junto.
A CA representa recepção passiva de golpes, bloqueio natural, postura, leitura corporal e tudo o que faz um ataque não encaixar limpo mesmo antes da reação formal.
Este é o uso principal. Antes de resolver um golpe furtivo, cruza-se a rolagem do atacante com a CA do alvo. Isso conversa diretamente com a seção de Furtividade e com a menção de CA para NPCs e Bosses na seção de Reações.
Alvo preso ou imobilizado ainda considera CA para sofrer dano, mas com penalidade a critério do mestre. Efeitos e debuffs também podem reduzir a CA por X ações ou reações enquanto durarem.
Lanças, adagas, espadas, estacas. Algo penetra o corpo do alvo.
Socos, chutes, colisões ambientais. Porradaria sem aço.
Éter envolvido: lufadas de magia, explosões, ou golpes envolvidos no éter do usuário (sim, dá para combar!).
Buffs e debuffs empilham efeitos por stack, duração ou gatilho. Dano contínuo usa ticks por turno ou rodada, com intensidade definida pelo efeito aplicado e pela condução do mestre.
Ver catálogo de efeitosTodo dano é letal por padrão. Para nocautear, declare a intenção na rolagem de acerto. Se o HP do alvo chegar a 0 sem intenção letal, ele desmaia. Se levar mais dano e chegar a −10, morre independente da intenção.
Arrancar braço ou perna exige:
Em qualquer ponto da sessão, o jogador pode gastar 1 PA para tentar entrar em Estado Furtivo. O alvo rola Percepção contra a rolagem de Furtividade.
Em luta com aliados ou múltiplos inimigos do tipo criatura. Evita que criaturas ataquem aliados feridos, ou faz criaturas se atacarem.
Entra em estado de semi-fuga. Personagens Corpo-a-corpo precisam gastar 1 PA para alcançar.
Usa pedra, parede grossa ou obstáculo. Ataques à distância têm dano final reduzido em 50%. A cobertura pode ser destruída pelo ataque.
É o famoso "preciso de um minuto para respitar". Se você não atacar ou contra-atacar na sua vez de agir, pode alocar X PA para tomar um breve fôlego. Cura Xd10 + Vitalidade (Vitalidade soma apenas uma vez).
Cada mecânica foi apresentada isolada. Agora elas se combinam. Os exemplos são progressivos: o primeiro tem a fórmula mínima possível, o sétimo extrai o máximo que o sistema permite num único turno (ou será que você consegue fazer melhor?)
Guerreiro, Força 4. Soco sem arma. Zero adicionais especiais.
Guerreiro, Destreza 6, golpe de espada.
Mago, Éter 5. Feitiço de fogo com Rompimento de Véu (quando você ler as classes, vai saber o que é isso).
Ladino, Destreza 7, adaga. Entra furtivo em combate: concede +2 no acerto, elimina reação inimiga.
Ladino (Destreza 7) furtivo. Lâmina com veneno fraco: 5 de dano por 3 A/R (Ação / Reação).
Mago (Éter 6) golpeia alvo que já está Queimando (+3 de dano por A/R ativo). O novo golpe renova a queimadura, mas não aumenta o dano.
Lutador (Força 8), usando spikes nos punhos, entra furtivo, com habilidade única ativa e raios imbuindo seus punhos. Alvo: Já com Laceração Forte + Veneno Leve. Dado de acerto: 20.